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Guía de progresión · T20 → T25 · Actualizada el 8 de agosto de 2026

T25: guía completa de Astral

T25 usa Astral como set de entrada, pero ya no repite una sola prueba tres veces. Cada ruta exige un verbo distinto: equilibrar sigilos, provocar y revertir un veredicto, o sobrevivir a un rematch de tres amaneceres.

Objetivo: entrar con Astral 4p, usar la lista de quince cartas como base y aprender tres encuentros distintos. La identidad y el counterplay están activos, pero la quick más reciente muestra que los tres cierres siguen demasiado exigentes para llamarlos balanceados. El set Eclipse es recompensa posterior, nunca requisito de entrada.

En 30 segundos

Qué preparar antes de la primera ruta

Haz estos chequeos en orden. Astral 4p debe darte robo, Barrier y una alternancia Attack/Defense confiable; después reserva tres slots flexibles para responder a la identidad de la ruta.

  1. 1
    Completa las tres rutas de T20.

    Ashen, Titan y Storm entregan Astral. Cierra T20 con Pyre antes de cambiar el set de entrada.

  2. 2
    Equipa cuatro piezas distintas de Astral.

    La lista medida usa pecho, piernas, arma y accesorio Astral con una cabeza de otro set. No persigas la cabeza Astral para empezar T25.

  3. 3
    Copia la lista de quince cartas.

    El núcleo contiene siete cartas de robo, ocho cartas con Block y seis fuentes de conversión. Esas funciones importan más que llenar el mazo de cartas raras.

  4. 4
    Juega sin Materia la primera vez.

    Los tres bosses son débiles a Light y resisten Dark, pero el baseline validado no usa Materia. Light es una prueba opcional; Dark es una mala elección.

  5. 5
    Lee la identidad de la ruta antes de gastar la mano.

    Eclipse pide alternancia; Celestial pide un pivot opuesto al veredicto; Crimson cambia la condición de liberación en cada amanecer.

  6. 6
    Empieza por Celestial para practicar la lectura.

    El perfil Astral 4p balanced obtuvo 15% en la matriz current-equivalent. Tómala como la lectura más directa, no como una promesa de dificultad ya cerrada.

Capítulo 1 · Preparación

Construye un patrón; no esperes un bonus plano

Astral alterna roles. Durante una mecánica activa, completar tres pasos convierte la última carta en una respuesta ofensiva Echo o defensiva Pivot. La dificultad está en leer el boss sin repetir el mismo rol.

Qué hacen 2p y 4p

Astral 2p hace que la primera carta Astral del turno robe 1, entregue 10 Lightning Barrier e inicie el patrón Attack/Defense. Astral 4p pide alternar ambos roles: durante una mecánica activa, el tercer paso Attack se vuelve Echo (+220%, 56 Light, Light Imperil +3) y el tercer paso Defense se vuelve Pivot (32 Block, 32 Lightning Barrier, cura 10, roba 2). Ambos devuelven 1 Token.

Repetir Attack o Defense rompe el patrón. Support y Utility lo corrigen sin fingir un cierre. La quinta pieza mejora los dos resultados, pero no cambia esta gramática.

Chequeo de equipo antes de T25
EstadoQué obtienesDecisión
2pRobo, 10 Lightning Barrier e inicio del patrón.Útil para aprender; insuficiente como referencia T25.
4pEcho o Pivot al tercer paso alternado durante la mecánica.Referencia de campaña medida; su readiness actual sigue fallando.
5pEcho +245%/64 Light o Pivot 40 Block/40 Barrier, con sustain y robo.Mejora opcional; no retrases la torre por la cabeza.

Capítulo 2 · Construcción

Roba, levanta Block y convierte

La lista no intenta repetir un combo perfecto. Conserva robo, Chain, Block y conversión porque cada boss los interpreta de forma distinta: alternancia, pivote o liberación.

Chronicle Engine
1 · Motor

Chronicle Engine mejora los turnos siguientes

Roba ahora y añade un robo por turno durante la run. Juega la primera copia temprano; la segunda evita que una pelea larga se quede sin manos útiles.

Iron Wave
2 · Conversión

Iron Wave hace dos trabajos

Convierte Block en daño y, por ser conversión, también aporta progreso limitado a Fire, Block y Sustain. Por eso aparecen tres copias.

Astral Nova
3 · Cashout

Astral Nova cobra Block sin vaciar la mano

Convierte parte del Block en daño, roba una carta y devuelve 1 Token si llegas a 18 Block. Úsala después de cumplir el canal defensivo.

Apex Cyclone
4 · Cierre

Apex Cyclone convierte una muralla en daño

Entrega 18 Block y luego usa el Block total para golpear a todos. Es un cierre fuerte para Dual o Containment, no una apertura automática.

Lista medida de quince cartas
CantidadCartaTrabajo principal
3Iron WaveConversión repetible: daño, Block y progreso multicanal.
2Chronicle EngineRobo inmediato y un motor para los turnos siguientes.
1Echo Lattice6 Block e inicio o extensión de Chain.
1Orbit DraftRoba; con Chain activo devuelve 1 Token.
1Comet ThreadDaño y robo cuando Chain ya está activo.
1Phase Guard8 Block y robo sin cortar el turno.
1Star MapRoba dos cuando necesitas encontrar la respuesta de fase.
1Shield UpBlock directo para Sigil B, Dual y Containment.
1Aegis BloomDefensa y puente hacia los payoffs de conversión.
1Piercing ShotDaño eficiente para mantener presión mientras cumples el sigilo.
1Astral NovaCashout de Block, robo y devolución de Token con 18+ Block.
1Apex CycloneBlock alto y cierre de conversión contra toda la mesa.

Capítulo 3 · Cómo jugar una mano

Alterna roles, resuelve el canal y elige Echo o Pivot

Astral puede alargar el turno, pero la prioridad es conservar el patrón correcto para la fase. Un Support o Utility puede corregir; repetir Attack o Defense rompe la secuencia.

Alternar

Identifica el rol de la primera carta Astral y responde con el opuesto. No confundas Chain con el patrón Attack/Defense.

Corregir

Si la mano no tiene el rol opuesto, usa Support o Utility para corregir sin romper. Primero satisface el requisito de la fase.

Cerrar

El tercer Attack crea Echo para presión; el tercer Defense crea Pivot para Block, Barrier y curación. Elige según el boss, no por el número más grande.

Orden práctico

  1. Mira el nombre del sigilo y los turnos restantes. No decidas la mano sólo por el daño disponible.
  2. Activa Astral con una carta que mantenga opciones. Anota si fue Attack o Defense: el siguiente paso válido es el opuesto.
  3. Corrige en vez de repetir. Support o Utility conserva la secuencia; otro rol idéntico la rompe.
  4. Completa el canal obligatorio. Fire necesita una carta Fire; Block necesita Block real; Containment añade curación.
  5. Elige el tercer paso. Cierra con Echo si necesitas presión o Pivot si necesitas sostener Block, Barrier y vida.
  6. Guarda una respuesta si ya pasaste. El siguiente sigilo aparece inmediatamente; gastar toda la mano después del check sólo adelanta el problema.

Capítulo 4 · Materia

La lista validada no necesita Materia

Eclipse Tyrant, Radiant Betrayer y First Nightlord son débiles a Light y resisten Dark. Esa afinidad existe, pero no fue la causa del resultado medido: el perfil de referencia dejó todos los slots de Materia vacíos.

Decisión de Materia para T25
OpciónCuándo usarlaRiesgo
Sin MateriaPrimera lectura de las tres mecánicas.Ninguno: conserva la función original de las cartas.
LightPrueba posterior en una carta flexible cuando el mazo ya sea estable.No está medido como mejora causal y puede cambiar la función original de la carta.
DarkNo recomendado.Los tres bosses resisten Dark.

Capítulo 5 · Tres mecánicas

Astral es el idioma común; cada boss formula otra pregunta

Robo, Block y conversión sostienen las tres listas, pero no sustituyen la regla del encuentro. Lee el HUD y cambia el orden de la mano según la ruta.

Eclipse · Equilibrio

Haz una decisión ofensiva —14 de daño o 2 cartas elementales— y después una defensiva —12 de Bloqueo, curar 4 o conversión—, o al revés.

Celestial · Veredicto

Ira pide defensa y Cobardía pide ofensa. La respuesta directa combina 16 de daño y una carta de conversión.

Crimson · Amaneceres

Cada amanecer dura 3 turnos. Llena una de las dos metas visibles, Rapidez o Sostén; no necesitas completar ambas.

Qué preparar en los slots flexibles

Para Eclipse, conserva una fuente defensiva y otra ofensiva que puedas alternar. Para Celestial, lleva dos familias claramente opuestas para que el pivot sea real. Para Crimson, prioriza robo y cartas que recuperen opciones sin gastar el cierre antes de la liberación.

Usa los enemigos como entrenamiento antes del boss

Los enemigos anteriores al jefe usan versiones reducidas de estas ideas; sus cifras no son las del jefe. En Eclipse, el jefe pide 14 de daño/2 elementales y 12 de Bloqueo/curar 4/conversión. En Celestial pide 16 para ofensa o defensa. En Crimson, las metas de Rapidez y Sostén aparecen en la ficha y se acumulan durante cada amanecer.

Si llegas al boss sin poder ejecutar la prueba de su familia de presión, vuelve a ajustar el mazo. El piso no es relleno: es el lugar seguro donde aprendes el verbo que el boss convertirá en castigo.

Qué no cambia

Astral sigue siendo el gate de campaña y Eclipse sigue siendo la recompensa futura. No necesitas poseer ni equipar Eclipse para entrar o ganar T25.

Capítulo 6 · Las tres rutas

Tres finales distintos, una sola base Astral

Las tres rutas tienen reglas completas y familias que preparan su decisión central. Ninguna tiene todavía un clear balanceado certificado: esta sección explica cómo jugar correctamente, no promete que los números finales ya estén cerrados.

Ruta 1 · Balance diferido

Eclipse Throne

Eclipse Tyrant · Dual-Sigil Equilibrium

Eclipse Throne durante Dual-Sigil Equilibrium
Los dos sigilos deben avanzar sin dominación; cada extremo tiene un castigo diferente.
Respuesta exacta del jefeHaz una decisión ofensiva y, en el turno siguiente, una defensiva; o al revés.

Ofensa = 14 de daño o 2 cartas elementales. Defensa = 12 de Bloqueo, curar 4 o conversión. Puedes abrir de inmediato cumpliendo ambas en un turno con conversión.

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No repitas la misma decisión 3 veces y no pases 3 turnos sin completar ninguna. Cualquiera de esos errores añade Carga de Eclipse; con 5 cargas pierdes.

Cuando aparece Equilibrio, la pareja ya está completa y el jefe está expuesto: ataca. Después de un castigo por dominación, el contador se reinicia y debes empezar una pareja nueva.

Recompensa: Eclipse puede caer o progresar como recompensa, pero nunca es requisito de entrada o victoria.

Ruta 2 · Lectura más clara

Celestial Rupture

Radiant Betrayer · Judgment Split

Celestial Rupture durante Judgment Split
El boss observa, declara un veredicto y abre una ventana para demostrar exactamente lo contrario.
Respuesta exacta del jefeIra exige defensa; Cobardía exige ofensa. Tienes 2 turnos para demostrar lo contrario al veredicto.

Defensa = 16 de Bloqueo, curar 4 o conversión. Ofensa = 16 de daño o 2 cartas elementales. La negación directa es 16 de daño + conversión en el mismo turno.

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Si aparece Veredicto: Ira, no repitas ofensa pura: completa una respuesta defensiva. Si aparece Veredicto: Cobardía, no repitas defensa pura: completa una respuesta ofensiva.

Repetir la conducta condenada quita 20% de PV máximos, atraviesa defensas y fortalece al jefe. Negar o revertir el veredicto lo deja expuesto.

Estado de balance: el perfil Astral 4p balanced obtuvo 15% en la matriz current-equivalent. La lectura del veredicto funciona, pero la tasa aún no alcanza readiness de primera clear.

Recompensa: progreso Eclipse de T25; Eclipse sigue siendo botín post-clear y no requisito de entrada.

Ruta 3 · Rematch exigente

Crimson Eternum

Eternal Nightlord · Eternal Nocturne

Crimson Eternum durante Eternal Nocturne
Cada amanecer dura 3 turnos y muestra dos metas: basta con llenar Rapidez o Sostén antes del plazo.
Respuesta exacta del jefeHay 3 amaneceres de 3 turnos. En cada uno, llena Rapidez o Sostén; no necesitas llenar ambos.

Rapidez suma por cartas, daño, Fuego/Rayo y conversión. Sostén suma por Bloqueo, curación y conversión. La ficha muestra la meta exacta del amanecer actual.

Abrir ficha completa del Nightlord →

Rapidez: +1 por carta jugada, +1 por cada 8 de daño, +1 por cada carta de Fuego o Rayo y +1 por cada conversión.

Sostén: +1 por cada 5 de Bloqueo, +2 por cada punto curado y +2 por cada conversión. El avance se acumula durante los 3 turnos del amanecer.

Recompensa: progreso Eclipse. Es un rematch mecánico, no una repetición del First Nightlord de T5.

Capítulo 7 · Diagnóstico

Identifica la decisión que repetiste o llegaste tarde

Cambia una causa por intento. No reconstruyas set, mazo y Materia a la vez cuando el HUD ya muestra si fallaste equilibrio, veredicto o liberación.

Qué corregir según el síntoma
SíntomaCausa probableSiguiente cambio
Eclipse activa dominaciónRepetiste ofensa o defensa 3 veces, o pasaste 3 turnos sin ningunaEmpieza una pareja nueva: completa una decisión y realiza la contraria en el turno siguiente.
Celestial fortalece el veredictoRepetiste la conducta condenadaAnte Ira usa 16 de Bloqueo, curación 4 o conversión; ante Cobardía usa 16 de daño o 2 cartas elementales.
Crimson profundiza la nocheNo llenaste Rapidez ni Sostén en 3 turnosElige una sola barra y suma sus fuentes durante todo el amanecer; usa la meta exacta que muestra la ficha.
Resuelves pero no conviertesBlock sin payoff o Chain mal ordenado.Abre Chain antes del cashout y convierte sólo en la ventana legal.
La mano se queda vacíaEl motor de robo llega tarde.Restaura Chronicle Engine y conserva una fuente de continuidad.

Capítulo 8 · Balance actual

La identidad funciona; la dificultad final sigue abierta

La matriz current-equivalent cubre 36 cohortes, dos semillas fijas y 720 combates. Los porcentajes de abajo son sólo el perfil Astral 4p balanced; no representan la tasa de éxito de todos los jugadores.

Estado de evidencia Spec 029
RutaRuntimeBalanceLectura
Eclipse ThroneAlternancia y equilibrio GREEN5% · diferidoLa familia enseña la alternancia, pero el cierre sigue demasiado severo.
Celestial RuptureVeredicto y reversal GREEN15% · diferidoLa lectura es clara, pero aún no alcanza readiness de primera clear.
Crimson EternumTres amaneceres GREEN15% · diferidoLa agencia persiste; el rematch todavía deja poco margen al Astral de entrada.

Qué sí sabemos: las 84 comprobaciones funcionales pasaron y el contacto con mecánicas fue 94,6–100%. La identidad se ejecuta; el cuello de botella está en convertir esa ejecución en un clear razonable con Astral 4p.

Qué no afirmamos: 5%, 15% y 15% no son tasas universales ni una recomendación de nerf ciego. Son una señal same-seed suficiente para mantener T25 en balance pendiente y conservar Eclipse como recompensa post-T25.

Alcance y limitaciones

Recibo current-equivalent: commit técnico a7c7004fd559a8142a91193bffc4c3d8471ca60e, evidencia aceptada d17080b99, 36 cohortes, dos semillas fijas y 720 combates. La suite ejecutó 84/84 tests. T25 readiness continúa FAIL; Eclipse permanece post-clear y su propio balance está diferido.

Botín post-T25 · Eclipse

Usa estas recompensas para experimentar después del cierre

Astral sigue siendo el set con el que completas T25. Eclipse y estas recompensas distintivas son opciones post-clear: no son un requisito oculto de entrada, victoria ni campaña.

Qué recompensa distintiva buscar
RutaRecompensaQué build explora
Eclipse ThroneSello de Equilibrio: una vez por turno, alternar Attack y Defense da 2/4/6 Barrier; rango III roba 1.Una lista que puede corregir su polaridad cada turno sin acumular una sola familia.
Celestial RuptureVeredicto Invertido: una vez por turno, responde Attack con Defense, guardia con Attack o Pressure con Support/Utility para ganar 1 Token y 2/4/6 Block.Una lista reactiva que conserva respuestas opuestas en lugar de repetir su mejor carta.
Crimson EternumRevancha del Alba: jugar tres elementos distintos una vez por combate roba 2 y da 2/4/6 Barrier.Una lista multielemental capaz de ganar continuidad sin convertir diversidad en un requisito de T25.

Cuándo gastar medallas: termina primero el objetivo por el que estás repitiendo T25. Tres medallas fabrican una pieza non-head faltante o la distintiva; rango II cuesta tres y rango III cinco. Sólo una distintiva puede equiparse.

Curva post-clear: non-head 10%; cabeza 3% con +2 puntos cada diez victorias y garantía a las 60; distintiva 6% con +2 puntos por fallo y garantía en el intento 12. Una copia distintiva extra vale una medalla. La cabeza no se fabrica. Estas cifras describen obtención, no certifican todavía una campaña New Game+ para Eclipse.

Capítulo 9 · Después de T25

La progresión principal termina aquí

Las tres rutas entregan Eclipse Sovereignty, pero Eclipse no es una condición retroactiva para completar T25. Puedes cerrar la campaña con Astral 4p y dejar el set nuevo como colección o preparación para contenido posterior.

No cambies de inmediato la lista Astral por las primeras piezas Eclipse. Termina primero las tres rutas con una build estable. Después decide si quieres completar el set, experimentar con control de ventanas o reservarlo para un futuro ciclo de dificultad superior.

La posible campaña de repetición más difícil todavía no es una torre publicada ni una exigencia de esta guía. Cuando exista, Eclipse deberá validarse contra ese contenido; hoy su función es una recompensa opcional post-clear.

Campaña base completa

Revisa tus cartas y builds

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