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Guía de progresión · T15 → T20 · Actualizada el 8 de agosto de 2026

T20: guía completa de Pyre

Pyre no gana por jugar cartas Fire al azar. Primero aplicas Fire Imperil, luego acumulas cargas y sólo entonces gastas un finisher. T20 comprueba que puedes preparar esa detonación sin olvidar la ventana del boss.

Objetivo: entrar con Pyre 5p, jugar un mazo de quince cartas con primers y finishers identificables, completar las tres rutas y empezar a reunir Astral para T25.

En 30 segundos

Qué hacer después de completar T15

Prepara la run en este orden. No entres a T20 para “probar suerte” si todavía falta una pieza o el mazo no distingue preparación de detonación.

  1. 1
    Completa las tres rutas de T15.

    Sepulcher, Cathedral y Obsidian entregan Pyre. Termina la torre con Aegis antes de cambiar el equipo.

  2. 2
    Equipa cinco piezas distintas de Pyre.

    En T20 la quinta pieza no es comodidad: activa Overheat, permite perforar la resistencia Fire y mejora el retorno defensivo de la detonación.

  3. 3
    Arma el mazo de quince cartas.

    Usa doce copias del núcleo —dos de cada primer y finisher principal— más Inferno Lance, Ember Needle y Ember Sigil.

  4. 4
    No cambies todo el mazo a otro elemento.

    Los tres bosses resisten Fire, pero el finisher de Pyre 5p atraviesa esa resistencia. Una Materia de ruta sólo pertenece a un slot flexible.

  5. 5
    Aprende la familia antes de detonar.

    Ashen alterna daño y contención, Titan exige cambiar de familia de daño y Storm obliga a mantener una sola ruta. Después busca 6+ cargas y 8+ Fire Imperil.

  6. 6
    Completa las tres rutas antes de usar Astral.

    T20 entrega el set de T25. Pyre sigue siendo tu herramienta mientras la torre actual tenga rutas pendientes.

Capítulo 1 · Preparación

Cierra los cinco slots antes de entrar

Pyre se obtiene en T15. La prioridad no es acumular duplicados: es cubrir cabeza, pecho, piernas, arma y accesorio con cinco piezas distintas.

Qué cambia entre 2p, 4p y 5p

Pyre 2p hace que la primera carta Pyre de cada turno aplique 2 Fire Imperil a todos y genere una carga. Pyre 4p da cargas extra a los primers contra 4+ Imperil y permite que los finishers consuman toda la reserva. Pyre 5p perfora resistencia Fire, convierte cada carga consumida en 8 Block y devuelve 1 Token; con 6+ cargas en un objetivo muy encendido usa el multiplicador máximo.

No todas las cargas deben terminar en daño. `Cauterize Field` puede ventilar hasta tres como curación y `Cinder Aegis` como Lightning Barrier. En Corrupted Rescue, ese sustain sólo cuenta si seleccionaste explícitamente al dragón aliado; curarte o protegerte a ti mismo no llena Restauración ni Protección.

La perforación de resistencia Fire pertenece al finisher armado. No convierte todas tus cartas Fire en daño neutral. Los primers todavía existen para preparar el objetivo y sus números pequeños no son una señal para detonarlo antes.

Chequeo de equipo antes de T20
EstadoQué significaDecisión
2pPuedes practicar Imperil y cargas, pero no cerrar la economía.Vuelve a T15.
4pLa detonación existe, pero no perfora Fire ni devuelve todo el margen de 5p.Úsalo para aprender; no como baseline de clear.
5pOverheat, perforación Fire, Block y Token en el cashout.Entrada recomendada.

Capítulo 2 · Construcción

Quince cartas con un trabajo visible

Esta lista no intenta incluir cada carta Pyre. Repite las piezas que encienden, estabilizan y detonan, para que una mano normal siempre tenga una secuencia jugable.

Thermal Breach
1 · Primer

Abre con Thermal Breach

Aplica 4 Fire Imperil. Si el objetivo ya estaba imperiled, suma 2 cargas; contra Carapace también aporta Melt. No es el finisher aunque haga daño.

Dynasty Kiln
2 · Motor

Duplica las cargas con Dynasty Kiln

Aplica Imperil a todos, roba y duplica las cargas actuales hasta 8 cuando 4p está activo. Jugarla con cero preparación desaprovecha su mejor texto.

Furnace Step
3 · Finisher flexible

Usa Furnace Step para cobrar una ventana

Es una salida cuando el contador vence y Brand Catalyst no aparece. Con 5p armado, el finisher perfora la resistencia Fire y devuelve recursos.

Ember Sigil
4 · Puente

Ember Sigil mantiene la mano

Aplica Imperil y roba. Sobre un objetivo ya encendido agrega 1 Token y un robo extra, lo que ayuda a llegar al finisher sin cortar el turno.

Lista medida de quince cartas
CantidadCartaTrabajo
2Thermal BreachImperil principal, cargas y Melt en Ashen.
2Cauterize FieldVentila hasta tres cargas como curación; durante rescate debe apuntar a la dragona.
2Flare MantraImperil, robo y hasta 2 cargas con 5p.
2Dynasty KilnDuplica cargas preparadas y ordena la mano.
2Brand CatalystDetonación principal; escala con Imperil y cargas.
2Furnace StepFinisher alternativo para una ventana urgente.
1Inferno LanceFinisher o cierre cuando el boss ya está armado.
1Ember NeedlePrimer barato para no perder el turno de setup.
1Ember SigilPuente de robo y Token sobre objetivo imperiled.

Capítulo 3 · Cómo jugar una mano

Enciende → carga → detona

La secuencia es corta; la decisión está en saber cuándo interrumpirla para cumplir la mecánica y cuándo aceptar una detonación menor para no perder la ventana.

Encender

Aplica Fire Imperil con Thermal Breach, Ember Needle o Flare Mantra. Cauterize Field es una salida de sustain y no debe gastarse como si fuera un primer de daño.

Cargar

Usa Dynasty Kiln después de generar cargas. Tu objetivo práctico es 6+ cargas y 8+ Imperil, no el máximo teórico de cada contador.

Detonar o ventilar

Juega Brand Catalyst, Furnace Step o Inferno Lance para burst. Si el boss exige sostener a la dragona, dirige Cauterize Field o Cinder Aegis a ese objetivo aliado y convierte cargas en curación/Barrier.

Orden de una mano normal

  1. Lee el contador del boss. Si quedan uno o dos turnos, calcula primero cuánto progreso falta.
  2. Juega un primer. Thermal Breach es la apertura preferida; Ember Needle cubre una mano más pobre.
  3. Elige daño o sustain. Flare Mantra y Ember Sigil continúan la preparación. Reserva Cauterize Field/Cinder Aegis si necesitarás curar o proteger un objetivo aliado.
  4. Multiplica sólo después de cargar. Dynasty Kiln con cargas es motor; sin cargas es apenas preparación.
  5. Detona en la ventana útil. No guardes Brand Catalyst para una captura perfecta si el boss va a castigar, rearmar o llegar al turno 10.

Cuándo aceptar una detonación menor

Hazlo si un ancla de Forge Anatomy o Cyclone Lattice vence este turno, si una placa del dragón está a un paso de romperse o si el cashout de 5p entrega el Block necesario para sobrevivir. Durante Restauración, deja de atacar: cada punto de daño al jefe resta avance del rescate.

Capítulo 4 · Materia

Protege el motor Fire; adapta sólo un slot flexible

Void Dragon y Tempest Archon son débiles a Ice; Adamant Colossus es débil a Lightning. Los tres resisten Fire, pero Pyre 5p ya resuelve esa resistencia en el finisher armado.

Plan de Materia para T20
RutaMateria opcionalDónde usarla
Ashen Dragon RoostIceEn una carta flexible; no en Thermal Breach, Dynasty Kiln o el finisher principal.
Titan Forge DepthsLightningEn una carta flexible que ayude a cerrar antes del turno 10.
Stormpeak AerieIceEn una carta flexible si no rompe el conteo de primers y finishers.
Cualquier rutaSin MateriaLa opción más segura para aprender Pyre 5p sin alterar el motor.

Capítulo 5 · Las tres rutas

Cada ruta empieza a enseñarte el verbo de su boss

Las tres rutas usan Pyre, pero no comparten una barra universal. Sus enemigos normales ensayan una decisión concreta antes del boss: rescatar sin atacar, cambiar de familia de daño o mantener un circuito. Ashen todavía está en validación de supervivencia y se muestra como tal.

Ruta 1 · Candidata, no certificada

Ashen Dragon Roost

Void Dragon · Corrupted Rescue

Ashen Dragon Roost durante la corrupción
La dirección candidata cambia de verbo tres veces: romper la coraza, restaurar sin atacar y proteger durante dos oleadas.
Respuesta exacta del jefeEsta pelea se gana rescatando al dragón, no matándolo.

Selecciona una placa para romperla, luego selecciona al dragón para restaurarlo y protegerlo. En protección necesitas 20 entre curación y Barrera, con 0 de daño al jefe.

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Antes del boss · Void Wave Conductor

El conductor condensa la lección en tres turnos legibles. Primero juega Fire y causa al menos 8 de daño. En su siguiente aparición, no ataques: cura 5 o gana 10 Barrier. Después mantén 10 Block y cero daño durante dos oleadas. Atacar durante restauración devuelve el ejercicio a la coraza; fallar deja que el golpe anunciado ocurra, sin daño secreto adicional.

Fase 1 · Caparazón: selecciona una de las tres placas y juega Fuego o consigue nueva Fusión. Cada placa necesita 2 aciertos y conserva su propio progreso.

Fase 2 · Restauración: selecciona al dragón aliado y dirige curación o Barrera hacia él hasta llegar a 100; el daño al jefe resta avance. Fase 3 · Protección: durante cada una de las 2 oleadas, mantén seleccionado al dragón, suma 20 entre curación y Barrera en ese turno y causa 0 de daño.

Recompensa prevista: progreso Astral de T20. El rescate no duplica la recompensa y no otorga un drop por “matar” a la dragona.

Ruta 2 · Orden de anclajes

Titan Forge Depths

Adamant Colossus · Forge Anatomy

Titan Forge Depths durante Forge Anatomy
El primer anclaje destruido decide la defensa persistente de la fase corporal; ambos órdenes son legales.
Respuesta exacta del jefeFuego daña el ancla izquierda; daño físico daña la derecha. Cada una tiene 30 de integridad.

Rompe una, usa la familia contraria contra la otra y conserva esa lógica para el cuerpo: izquierda primero exige físico; derecha primero exige Fuego.

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Antes del boss · Anatomy Foreman

Elige una sola familia para el primer anclaje: Fuego para la izquierda o daño físico para la derecha. Después cambia a la familia opuesta. Los demás elementos no avanzan ninguna integridad.

Lee cuál anclaje responde mejor a tu mano y destrúyelo sin vaciar la familia que necesitarás después. El orden queda registrado.

Cuando ambas anclas caigan, el cuerpo sólo recibe la familia determinada por la primera: físico si rompiste izquierda primero; Fuego si rompiste derecha primero.

La familia incorrecta hace 0. No gastes un remate hasta confirmar qué daño acepta el objetivo actual.

Recompensa: progreso Astral; el orden cambia el combate, no el drop.

Ruta 3 · Ice opcional

Stormpeak Aerie

Tempest Archon · Cyclone Lattice

Stormpeak Aerie durante Cyclone Lattice
Los nodos visibles se cierran en orden; completar el circuito abre el ojo calmo antes de que la lattice vuelva.
Respuesta exacta del jefeElige Cadena o Conexión a tierra en el nodo 1 y mantén ese camino durante los 3 nodos.

Los objetivos crecen por nodo. Cadena pide niveles 1/2/3 o 1/2/3 cartas de una sola familia con 6/12/18 de daño. Tierra pide 10/12/14 de Bloqueo + conversión + 0/8/16 de daño de conversión.

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Antes del boss · Circuit Closer

Comprométete con una ruta durante tres nodos. Cadena: alcanza Cadena de Rayo 1, 2 y 3 y juega Rayo; la alternativa acepta 1, 2 y 3 cartas todas de Fuego o todas de Rayo, con 6, 12 y 18 de daño. No mezcles familias.

Conexión a tierra: consigue 10, 12 y 14 de Bloqueo; juega conversión en cada nodo y causa 0, 8 y 16 de daño de conversión. En el nodo 1 no se exige daño de conversión.

Cuando el último nodo se cierra aparece Calm Eye. Detona Pyre allí; el premio de la mecánica es una ventana limpia, no progreso genérico por jugar muchas cartas.

Cambiar de camino colapsa el circuito. Si la mano no puede cumplir el siguiente nodo, defiende y cicla antes de comprometer recursos de la ruta contraria.

Recompensa: progreso Astral; cerrar el circuito conserva recursos para el siguiente ciclo.

Capítulo 6 · Diagnóstico

Cambia una causa por intento

Revisa qué recurso faltó en el turno de la derrota. Cambiar equipo, mazo y Materia a la vez sólo oculta el problema.

Qué corregir según el síntoma
SíntomaCausa probableSiguiente cambio
Acumulas Imperil pero no detonasPocos finishersVuelve a dos Brand Catalyst y dos Furnace Step.
Robas finishers sin cargasPocos primers o motorRestaura Thermal Breach, Flare Mantra y Dynasty Kiln.
Ashen pierde restauraciónSeguiste atacando después de romper las placasSelecciona al dragón, detén el daño y usa curación o Barrera; en cada oleada alcanza 20 y mantén 0 de daño.
Titan cambia a una defensa incómodaRompiste primero el ancla opuesta a tu plan corporalRecuerda: izquierda primero deja el cuerpo vulnerable a físico; derecha primero lo deja vulnerable a Fuego.
Storm dispersa recursosCambiaste entre Cadena y Conexión a tierraMantén el camino elegido y cumple la cifra exacta del nodo 1, 2 o 3; el remate libre pertenece al Ojo Sereno.
Todo Fire se siente débilFalta 5p o el finisher no está armadoRevisa cinco piezas, 6+ cargas y 8+ Imperil.

Capítulo 7 · Balance actual

Familias aceptadas; el rescate de Ashen sigue en ajuste

La capa de enemigos normales pasó sus nueve pruebas de comportamiento, selección y texto. La simulación rápida volvió a confirmar que Corrupted Rescue todavía necesita una intervención de supervivencia separada; no reutilizamos los porcentajes de Elemental Carapace para esconderlo.

Estado de evidencia Spec 029
RutaRuntimeBalanceLectura
Ashen Dragon RoostTres fases y rescate GREENDiferidoLa política juega correctamente, pero Pyre todavía no sobrevive restauración/protección con margen aceptable.
Titan Forge DepthsForge Anatomy GREENAceptadoLos dos órdenes son legales y producen defensas finales distintas.
Stormpeak AerieCyclone Lattice GREENAceptadoLightning-chain y conversión/control cierran el circuito sin bypass.
Quick T20 actual · una seed, 20 intentos por fila
RutaPyre preparado o fila más cercanaError 40%Decisión
Ashen Dragon Roost0/200/20Familia aceptada; supervivencia del boss diferida.
Titan Forge Depths13/20 con sinergia genérica0/20Familia aceptada; falta repetir con su política Overdrive equivalente.
Stormpeak Aerie19/200/20Aceptada; mantiene separación entre lectura y bypass.

Qué cambió: la ruta ya practica las decisiones antes del boss. Titan dejó de ser un reloj genérico y Storm dejó de ser una barra de progreso; ambos obligan a leer orden. Ashen cambió el terminal completo: rescatar reemplaza matar.

Qué sigue abierto: supervivencia del rescate con loadouts Pyre y una comparación Titan con su política Overdrive exacta. No se cambiarán las otras rutas para maquillar esos resultados.

Alcance y limitaciones

La matriz actual ejecutó 180 intentos sobre una seed y no representa una tasa universal. Prueba jugabilidad direccional de torre; las nueve pruebas focalizadas son la evidencia directa de las familias. Ashen permanece visible como candidata hasta superar su siguiente intervención causal.

Botín de T20 · Astral

La recompensa recuerda cómo resolviste al boss

Ashen premia restaurar, Titan comprometerse con una anatomía y Storm cerrar un circuito. Son tres herramientas diferentes para preparar T25; ninguna reemplaza Astral 4p.

Qué recompensa distintiva buscar
RutaRecompensaCuándo conviene
Ashen Dragon RoostCorazón de Dragón Restaurado: una vez por turno, Fire seguido por Sustain o Defense cura 2/4/6 y entrega 2/4/6 Barrier.Tu Pyre ya puede dejar de atacar para estabilizar; convierte esa pausa en protección sin traicionar el rescate.
Titan Forge DepthsAnatomía de Adamantita: la primera carta del combate adapta el premio: Attack da Strength 1/2/3, Defense Block 6/10/14 y Support o Utility roba 1/1/2.Tu plan tiene una apertura definida y quieres comprometer la build desde la primera decisión.
Stormpeak AerieCircuito Cerrado: tres Lightning o Chain consecutivos entregan 1 Token y roban 1; rango III roba 2.Tu mazo puede terminar una cadena sin mezclar familias a mitad del circuito.

Prioridad para T25: completa Astral 4p antes de mejorar una distintiva. Tres medallas fabrican una pieza non-head faltante o la distintiva; subirla a rango II cuesta tres y a rango III cinco.

Qué muestra Boss Hunt: non-head 10%; cabeza 3%, +2 puntos cada diez victorias y garantía a las 60; distintiva 6%, +2 puntos por fallo y garantía en el intento 12. Las copias distintivas se convierten en una medalla. La cabeza no se fabrica y sólo una distintiva puede quedar equipada.

Capítulo 8 · Después de T20

Termina con Pyre; prepara Astral para T25

Ashen, Titan y Storm entregan Astral Dominion. No cambies de set por una sola pieza ni uses Eclipse como atajo: T25 está pensado alrededor de Astral.

Conserva Pyre 5p hasta cerrar las tres rutas. Después revisa los slots Astral obtenidos y arma el siguiente mazo alrededor de robo, Chain, control y cashout. El objetivo de T20 es enseñarte una ventana de burst; el de T25 será administrar varias ventanas sin perder cadencia.

Siguiente paso

T25 · Astral Dominion

Equipa Astral 4p y aprende tres lecturas diferentes: equilibrio de sigilos, veredicto invertido y rematch de tres amaneceres. Eclipse queda para después del cierre, no como requisito.

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