Abre con Thermal Breach
Aplica 4 Fire Imperil. Si el objetivo ya estaba imperiled, suma 2 cargas; contra Carapace también aporta Melt. No es el finisher aunque haga daño.
Guía de progresión · T15 → T20 · Actualizada el 8 de agosto de 2026
Pyre no gana por jugar cartas Fire al azar. Primero aplicas Fire Imperil, luego acumulas cargas y sólo entonces gastas un finisher. T20 comprueba que puedes preparar esa detonación sin olvidar la ventana del boss.
Objetivo: entrar con Pyre 5p, jugar un mazo de quince cartas con primers y finishers identificables, completar las tres rutas y empezar a reunir Astral para T25.
En 30 segundos
Prepara la run en este orden. No entres a T20 para “probar suerte” si todavía falta una pieza o el mazo no distingue preparación de detonación.
Sepulcher, Cathedral y Obsidian entregan Pyre. Termina la torre con Aegis antes de cambiar el equipo.
En T20 la quinta pieza no es comodidad: activa Overheat, permite perforar la resistencia Fire y mejora el retorno defensivo de la detonación.
Usa doce copias del núcleo —dos de cada primer y finisher principal— más Inferno Lance, Ember Needle y Ember Sigil.
Los tres bosses resisten Fire, pero el finisher de Pyre 5p atraviesa esa resistencia. Una Materia de ruta sólo pertenece a un slot flexible.
Ashen alterna daño y contención, Titan exige cambiar de familia de daño y Storm obliga a mantener una sola ruta. Después busca 6+ cargas y 8+ Fire Imperil.
T20 entrega el set de T25. Pyre sigue siendo tu herramienta mientras la torre actual tenga rutas pendientes.
Capítulo 1 · Preparación
Pyre se obtiene en T15. La prioridad no es acumular duplicados: es cubrir cabeza, pecho, piernas, arma y accesorio con cinco piezas distintas.
Pyre 2p hace que la primera carta Pyre de cada turno aplique 2 Fire Imperil a todos y genere una carga. Pyre 4p da cargas extra a los primers contra 4+ Imperil y permite que los finishers consuman toda la reserva. Pyre 5p perfora resistencia Fire, convierte cada carga consumida en 8 Block y devuelve 1 Token; con 6+ cargas en un objetivo muy encendido usa el multiplicador máximo.
No todas las cargas deben terminar en daño. `Cauterize Field` puede ventilar hasta tres como curación y `Cinder Aegis` como Lightning Barrier. En Corrupted Rescue, ese sustain sólo cuenta si seleccionaste explícitamente al dragón aliado; curarte o protegerte a ti mismo no llena Restauración ni Protección.
La perforación de resistencia Fire pertenece al finisher armado. No convierte todas tus cartas Fire en daño neutral. Los primers todavía existen para preparar el objetivo y sus números pequeños no son una señal para detonarlo antes.
| Estado | Qué significa | Decisión |
|---|---|---|
| 2p | Puedes practicar Imperil y cargas, pero no cerrar la economía. | Vuelve a T15. |
| 4p | La detonación existe, pero no perfora Fire ni devuelve todo el margen de 5p. | Úsalo para aprender; no como baseline de clear. |
| 5p | Overheat, perforación Fire, Block y Token en el cashout. | Entrada recomendada. |
Capítulo 2 · Construcción
Esta lista no intenta incluir cada carta Pyre. Repite las piezas que encienden, estabilizan y detonan, para que una mano normal siempre tenga una secuencia jugable.
Aplica 4 Fire Imperil. Si el objetivo ya estaba imperiled, suma 2 cargas; contra Carapace también aporta Melt. No es el finisher aunque haga daño.
Aplica Imperil a todos, roba y duplica las cargas actuales hasta 8 cuando 4p está activo. Jugarla con cero preparación desaprovecha su mejor texto.
Es una salida cuando el contador vence y Brand Catalyst no aparece. Con 5p armado, el finisher perfora la resistencia Fire y devuelve recursos.
Aplica Imperil y roba. Sobre un objetivo ya encendido agrega 1 Token y un robo extra, lo que ayuda a llegar al finisher sin cortar el turno.
| Cantidad | Carta | Trabajo |
|---|---|---|
| 2 | Thermal Breach | Imperil principal, cargas y Melt en Ashen. |
| 2 | Cauterize Field | Ventila hasta tres cargas como curación; durante rescate debe apuntar a la dragona. |
| 2 | Flare Mantra | Imperil, robo y hasta 2 cargas con 5p. |
| 2 | Dynasty Kiln | Duplica cargas preparadas y ordena la mano. |
| 2 | Brand Catalyst | Detonación principal; escala con Imperil y cargas. |
| 2 | Furnace Step | Finisher alternativo para una ventana urgente. |
| 1 | Inferno Lance | Finisher o cierre cuando el boss ya está armado. |
| 1 | Ember Needle | Primer barato para no perder el turno de setup. |
| 1 | Ember Sigil | Puente de robo y Token sobre objetivo imperiled. |
Capítulo 3 · Cómo jugar una mano
La secuencia es corta; la decisión está en saber cuándo interrumpirla para cumplir la mecánica y cuándo aceptar una detonación menor para no perder la ventana.
Aplica Fire Imperil con Thermal Breach, Ember Needle o Flare Mantra. Cauterize Field es una salida de sustain y no debe gastarse como si fuera un primer de daño.
Usa Dynasty Kiln después de generar cargas. Tu objetivo práctico es 6+ cargas y 8+ Imperil, no el máximo teórico de cada contador.
Juega Brand Catalyst, Furnace Step o Inferno Lance para burst. Si el boss exige sostener a la dragona, dirige Cauterize Field o Cinder Aegis a ese objetivo aliado y convierte cargas en curación/Barrier.
Hazlo si un ancla de Forge Anatomy o Cyclone Lattice vence este turno, si una placa del dragón está a un paso de romperse o si el cashout de 5p entrega el Block necesario para sobrevivir. Durante Restauración, deja de atacar: cada punto de daño al jefe resta avance del rescate.
Capítulo 4 · Materia
Void Dragon y Tempest Archon son débiles a Ice; Adamant Colossus es débil a Lightning. Los tres resisten Fire, pero Pyre 5p ya resuelve esa resistencia en el finisher armado.
| Ruta | Materia opcional | Dónde usarla |
|---|---|---|
| Ashen Dragon Roost | Ice | En una carta flexible; no en Thermal Breach, Dynasty Kiln o el finisher principal. |
| Titan Forge Depths | Lightning | En una carta flexible que ayude a cerrar antes del turno 10. |
| Stormpeak Aerie | Ice | En una carta flexible si no rompe el conteo de primers y finishers. |
| Cualquier ruta | Sin Materia | La opción más segura para aprender Pyre 5p sin alterar el motor. |
Capítulo 5 · Las tres rutas
Las tres rutas usan Pyre, pero no comparten una barra universal. Sus enemigos normales ensayan una decisión concreta antes del boss: rescatar sin atacar, cambiar de familia de daño o mantener un circuito. Ashen todavía está en validación de supervivencia y se muestra como tal.
Void Dragon · Corrupted Rescue

Selecciona una placa para romperla, luego selecciona al dragón para restaurarlo y protegerlo. En protección necesitas 20 entre curación y Barrera, con 0 de daño al jefe.
Abrir ficha completa del Dragón →El conductor condensa la lección en tres turnos legibles. Primero juega Fire y causa al menos 8 de daño. En su siguiente aparición, no ataques: cura 5 o gana 10 Barrier. Después mantén 10 Block y cero daño durante dos oleadas. Atacar durante restauración devuelve el ejercicio a la coraza; fallar deja que el golpe anunciado ocurra, sin daño secreto adicional.
Fase 1 · Caparazón: selecciona una de las tres placas y juega Fuego o consigue nueva Fusión. Cada placa necesita 2 aciertos y conserva su propio progreso.
Fase 2 · Restauración: selecciona al dragón aliado y dirige curación o Barrera hacia él hasta llegar a 100; el daño al jefe resta avance. Fase 3 · Protección: durante cada una de las 2 oleadas, mantén seleccionado al dragón, suma 20 entre curación y Barrera en ese turno y causa 0 de daño.
Recompensa prevista: progreso Astral de T20. El rescate no duplica la recompensa y no otorga un drop por “matar” a la dragona.
Adamant Colossus · Forge Anatomy

Rompe una, usa la familia contraria contra la otra y conserva esa lógica para el cuerpo: izquierda primero exige físico; derecha primero exige Fuego.
Abrir ficha completa del Coloso →Elige una sola familia para el primer anclaje: Fuego para la izquierda o daño físico para la derecha. Después cambia a la familia opuesta. Los demás elementos no avanzan ninguna integridad.
Lee cuál anclaje responde mejor a tu mano y destrúyelo sin vaciar la familia que necesitarás después. El orden queda registrado.
Cuando ambas anclas caigan, el cuerpo sólo recibe la familia determinada por la primera: físico si rompiste izquierda primero; Fuego si rompiste derecha primero.
La familia incorrecta hace 0. No gastes un remate hasta confirmar qué daño acepta el objetivo actual.
Recompensa: progreso Astral; el orden cambia el combate, no el drop.
Tempest Archon · Cyclone Lattice

Los objetivos crecen por nodo. Cadena pide niveles 1/2/3 o 1/2/3 cartas de una sola familia con 6/12/18 de daño. Tierra pide 10/12/14 de Bloqueo + conversión + 0/8/16 de daño de conversión.
Abrir ficha completa del Arconte →Comprométete con una ruta durante tres nodos. Cadena: alcanza Cadena de Rayo 1, 2 y 3 y juega Rayo; la alternativa acepta 1, 2 y 3 cartas todas de Fuego o todas de Rayo, con 6, 12 y 18 de daño. No mezcles familias.
Conexión a tierra: consigue 10, 12 y 14 de Bloqueo; juega conversión en cada nodo y causa 0, 8 y 16 de daño de conversión. En el nodo 1 no se exige daño de conversión.
Cuando el último nodo se cierra aparece Calm Eye. Detona Pyre allí; el premio de la mecánica es una ventana limpia, no progreso genérico por jugar muchas cartas.
Cambiar de camino colapsa el circuito. Si la mano no puede cumplir el siguiente nodo, defiende y cicla antes de comprometer recursos de la ruta contraria.
Recompensa: progreso Astral; cerrar el circuito conserva recursos para el siguiente ciclo.
Capítulo 6 · Diagnóstico
Revisa qué recurso faltó en el turno de la derrota. Cambiar equipo, mazo y Materia a la vez sólo oculta el problema.
| Síntoma | Causa probable | Siguiente cambio |
|---|---|---|
| Acumulas Imperil pero no detonas | Pocos finishers | Vuelve a dos Brand Catalyst y dos Furnace Step. |
| Robas finishers sin cargas | Pocos primers o motor | Restaura Thermal Breach, Flare Mantra y Dynasty Kiln. |
| Ashen pierde restauración | Seguiste atacando después de romper las placas | Selecciona al dragón, detén el daño y usa curación o Barrera; en cada oleada alcanza 20 y mantén 0 de daño. |
| Titan cambia a una defensa incómoda | Rompiste primero el ancla opuesta a tu plan corporal | Recuerda: izquierda primero deja el cuerpo vulnerable a físico; derecha primero lo deja vulnerable a Fuego. |
| Storm dispersa recursos | Cambiaste entre Cadena y Conexión a tierra | Mantén el camino elegido y cumple la cifra exacta del nodo 1, 2 o 3; el remate libre pertenece al Ojo Sereno. |
| Todo Fire se siente débil | Falta 5p o el finisher no está armado | Revisa cinco piezas, 6+ cargas y 8+ Imperil. |
Capítulo 7 · Balance actual
La capa de enemigos normales pasó sus nueve pruebas de comportamiento, selección y texto. La simulación rápida volvió a confirmar que Corrupted Rescue todavía necesita una intervención de supervivencia separada; no reutilizamos los porcentajes de Elemental Carapace para esconderlo.
| Ruta | Runtime | Balance | Lectura |
|---|---|---|---|
| Ashen Dragon Roost | Tres fases y rescate GREEN | Diferido | La política juega correctamente, pero Pyre todavía no sobrevive restauración/protección con margen aceptable. |
| Titan Forge Depths | Forge Anatomy GREEN | Aceptado | Los dos órdenes son legales y producen defensas finales distintas. |
| Stormpeak Aerie | Cyclone Lattice GREEN | Aceptado | Lightning-chain y conversión/control cierran el circuito sin bypass. |
| Ruta | Pyre preparado o fila más cercana | Error 40% | Decisión |
|---|---|---|---|
| Ashen Dragon Roost | 0/20 | 0/20 | Familia aceptada; supervivencia del boss diferida. |
| Titan Forge Depths | 13/20 con sinergia genérica | 0/20 | Familia aceptada; falta repetir con su política Overdrive equivalente. |
| Stormpeak Aerie | 19/20 | 0/20 | Aceptada; mantiene separación entre lectura y bypass. |
Qué cambió: la ruta ya practica las decisiones antes del boss. Titan dejó de ser un reloj genérico y Storm dejó de ser una barra de progreso; ambos obligan a leer orden. Ashen cambió el terminal completo: rescatar reemplaza matar.
Qué sigue abierto: supervivencia del rescate con loadouts Pyre y una comparación Titan con su política Overdrive exacta. No se cambiarán las otras rutas para maquillar esos resultados.
La matriz actual ejecutó 180 intentos sobre una seed y no representa una tasa universal. Prueba jugabilidad direccional de torre; las nueve pruebas focalizadas son la evidencia directa de las familias. Ashen permanece visible como candidata hasta superar su siguiente intervención causal.
Botín de T20 · Astral
Ashen premia restaurar, Titan comprometerse con una anatomía y Storm cerrar un circuito. Son tres herramientas diferentes para preparar T25; ninguna reemplaza Astral 4p.
| Ruta | Recompensa | Cuándo conviene |
|---|---|---|
| Ashen Dragon Roost | Corazón de Dragón Restaurado: una vez por turno, Fire seguido por Sustain o Defense cura 2/4/6 y entrega 2/4/6 Barrier. | Tu Pyre ya puede dejar de atacar para estabilizar; convierte esa pausa en protección sin traicionar el rescate. |
| Titan Forge Depths | Anatomía de Adamantita: la primera carta del combate adapta el premio: Attack da Strength 1/2/3, Defense Block 6/10/14 y Support o Utility roba 1/1/2. | Tu plan tiene una apertura definida y quieres comprometer la build desde la primera decisión. |
| Stormpeak Aerie | Circuito Cerrado: tres Lightning o Chain consecutivos entregan 1 Token y roban 1; rango III roba 2. | Tu mazo puede terminar una cadena sin mezclar familias a mitad del circuito. |
Prioridad para T25: completa Astral 4p antes de mejorar una distintiva. Tres medallas fabrican una pieza non-head faltante o la distintiva; subirla a rango II cuesta tres y a rango III cinco.
Qué muestra Boss Hunt: non-head 10%; cabeza 3%, +2 puntos cada diez victorias y garantía a las 60; distintiva 6%, +2 puntos por fallo y garantía en el intento 12. Las copias distintivas se convierten en una medalla. La cabeza no se fabrica y sólo una distintiva puede quedar equipada.
Capítulo 8 · Después de T20
Ashen, Titan y Storm entregan Astral Dominion. No cambies de set por una sola pieza ni uses Eclipse como atajo: T25 está pensado alrededor de Astral.
Conserva Pyre 5p hasta cerrar las tres rutas. Después revisa los slots Astral obtenidos y arma el siguiente mazo alrededor de robo, Chain, control y cashout. El objetivo de T20 es enseñarte una ventana de burst; el de T25 será administrar varias ventanas sin perder cadencia.