Lee “Haz esto ahora”
Obedece sólo la fase que está activa. El resto de la ficha explica la pelea completa y sirve para prepararte.
Playbook oficial · 18 jefes
Esta guía traduce cada regla del juego a una decisión concreta. Te dice si debes atacar, bloquear, curar o dejar de atacar, cuánto necesitas y cuándo lo comprueba el juego.
Antes de jugar una carta
La intención normal dice qué hará el jefe al terminar el turno. La regla especial dice qué debes demostrar. Cumplir la regla especial no siempre cancela el daño normal.
Obedece sólo la fase que está activa. El resto de la ficha explica la pelea completa y sirve para prepararte.
Si la orden dice bloquear y no atacar, un ataque posterior invalida la respuesta aunque ya tengas el Bloqueo pedido.
Revisa las cifras y recién entonces pulsa Fin de turno. El juego valida la mayoría de estas respuestas en ese momento.
Rugido de dominio
“Rugido de dominio” es sólo el nombre de la prueba. Mira el nombre de la fase: esa frase decide si debes atacar o bloquear.
Peaje y emboscada
El Troll quiere cobrarte 1 Token. Puedes conservarlo para pagar o gastarlo y aceptar una prueba más difícil en el turno siguiente.
Rito del osario
Hay 2 relicarios que debes romper antes de 3 turnos o antes de que el altar llegue a 6. Descartar suma 1 al altar; agotar una carta suma 2.
Protocolo aplastante
Tienes 2 turnos para demostrar que puedes resistir. No necesitas bloquear en ambos turnos: basta con completar una opción una sola vez.
Trato y Deuda de Sangre
La Matriarca te ofrece recursos a cambio de una deuda que luego debes reducir a 0. Aceptar es opcional.
Ataúdes nocturnos
El jefe sella 2 cartas. Debes abrir los ataúdes antes del despertar para recuperarlas.
Baluarte rúnico
El jefe tiene una runa izquierda y una derecha. Cada una responde a una familia distinta; el Bloqueo normal del jefe no es una runa.
Cacería de la manada
Cuando eres “Presa marcada”, la manada te cazará. Tienes 2 turnos para detenerla con defensa o Sangrado.
Secuencia de glifos
Hay 3 glifos en orden y 4 turnos de plazo. Responde sólo al glifo que la ficha marca como actual.
Réquiem de la filacteria
Debes derrotar el cuerpo, romper la filacteria y derrotar el cuerpo otra vez. La primera caída no gana la pelea.
Espejos de juramentos
El jefe observa tres tipos de acción. Elige uno y muestra los otros dos durante los 3 turnos siguientes.
El primer juramento ya cuenta. Puedes repetir, pero nunca uses el mismo 3 veces seguidas.
Diezmo de hemomancia
Cada 3 turnos debes pagar, redirigir o rebelarte. Son tres caminos distintos; prepara uno completo.
Rescate de la corrupción
No debes matar al dragón: debes rescatarlo. Selecciona el objetivo correcto antes de jugar.
Anatomía forjada
El Coloso tiene dos anclas de 30. Una recibe Fuego y la otra daño físico. Los demás elementos hacen 0 de avance.
Retícula del ciclón
Hay 3 nodos de 2 turnos. En el primero eliges Cadena o Conexión a tierra y debes mantener ese camino hasta el final.
Equilibrio de sigilos
El jefe clasifica tus turnos como ofensivos o defensivos. Haz uno y, en el turno siguiente, haz el contrario.
Veredicto dividido
El jefe condena el comportamiento que repetiste. La respuesta es demostrar el comportamiento contrario.
Nocturno eterno
Hay 3 amaneceres y cada uno dura 3 turnos. La ficha muestra dos barras; sólo necesitas llenar una antes de que termine ese amanecer.
El progreso se acumula durante los 3 turnos. Las metas cambian; usa las cifras de la ficha actual.
Cinco segundos antes de terminar