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Guía de progresión · T5 → T10 · Actualizada el 8 de agosto de 2026

T10: guía completa de Crimson

T10 deja de protegerte con un mazo casi fijo. Llegas con las cartas ganadas en T5, quince espacios editables y tres bosses que castigan decisiones distintas. La solución no es juntar más rarezas: es aprender cuándo aceptar Blood Debt, cuándo pagarla con Recovery y cuándo convertirla con Execute.

Objetivo: activar Crimson 4p, construir un mazo estable de quince cartas, elegir Materia por ruta y completar Runebastion, Moonhound y Grand Reliquary sin depender de Crimson 5p.

En 30 segundos

Qué hacer desde el final de T5

Sigue estos pasos si sólo necesitas volver al juego con un plan. Los capítulos posteriores explican las decisiones y los reemplazos posibles.

  1. 1
    Completa las tres rutas de T5.

    Cuando el progreso por rutas está activo, una sola victoria no desbloquea T10. Crimson se consigue en ese tier.

  2. 2
    Activa cuatro piezas de Crimson Vow.

    Farmea pecho o piernas en Frostwatch y arma o accesorio en Blood Crypt. La cabeza de Storm Foundry no es necesaria.

  3. 3
    Arma un mazo con setup, puente, defensa y ejecución.

    No llenes los quince espacios con cartas Crimson al azar. Cada grupo debe resolver un trabajo.

  4. 4
    Elige Materia para la ruta.

    Lightning en Runebastion, Light en Moonhound y Dark en Grand Reliquary. Sin Materia sigue siendo una opción válida.

  5. 5
    Decide qué harás con Blood Debt antes de aceptarla.

    Recovery la paga; Execute la convierte en daño. Rupture resuelve Bleed, pero no borra la deuda.

  6. 6
    Completa las tres rutas antes de cambiar a Aegis.

    T10 entrega Aegis para T15. No abandones Crimson durante la torre que todavía lo exige.

Capítulo 1 · Preparación

Consigue el cuarto bonus antes de repetir T10

Crimson aparece en T5, pero no todas sus rutas cubren el mismo slot. Usa Boss Hunt para cerrar huecos concretos; repetir la torre con dos o tres piezas no reemplaza el bonus 4p.

Qué ruta de Boss Hunt cubre cada hueco
Ruta T5PiezasCuándo usarla
Frostwatch BastionPecho o piernasSi una de esas piezas completa tu cuarto bonus.
Crimson VaultArma o accesorioSi todavía tienes libre uno de esos slots.
Sanguine FoundryCabezaSólo si quieres perseguir 5p después; no para entrar a T10.

Después de la primera recompensa, cada victoria de Boss Hunt puede dar una pieza non-head con 10% de probabilidad y también avanza materiales. Cada diez victorias de una línea entrega un material; tres materiales fabrican una pieza non-head que todavía no poseas. La cabeza no se fabrica y no forma parte de esta ruta rápida.

Si te faltan cartas, cambia de actividad

Crimson Enabler Hunt entrega Scar Ledger, Marked Prey y Hemocode Atlas. Crimson Bridge Hunt busca Execution Ledger, Hemostatic Break y Scar Ledger. Usa Mob Hunt sólo cuando el equipo ya llegó a 4p y el problema sea la secuencia del mazo.

Capítulo 2 · Construcción

Quince cartas, cuatro trabajos

T10 abre el constructor completo. Eso aumenta la libertad, pero también permite diluir el plan. Empieza con un núcleo por funciones y cambia una carta a la vez.

Bloodlet Cut
1 · Setup

Aplica Bleed y Marked

Bloodlet Cut, Crimson Gash y Marked Prey preparan el objetivo. Crimson 2p añade +2 Bleed y +2 Marked cuando una carta Crimson aplica Bleed, así que unas pocas cartas bien elegidas hacen más que llenar el mazo de ataques.

Prey Map
2 · Puente

Mantén la mano en movimiento

Hemocode Atlas, Scar Ledger, Prey Map y Carrion Carve conectan preparación con payoff. Conserva suficientes cartas baratas para no terminar un turno con el boss preparado pero sin recursos para convertir.

Bloodward Plate
3 · Defensa

Compra el turno que necesita el Sangrado

Bloodward Plate, Sanguine Patch, Shield Up y Emergency Ration permiten esperar una ruptura sin convertir cada mano en una carrera. Lleva defensa real, no sólo curación posterior al golpe.

Hemostatic Break
4 · Payoff

Ejecuta cuando el turno lo exige

Hemostatic Break sirve para una conversión temprana; Execution Edict aprovecha cinco acumulaciones. Execution Ledger aporta daño, Marked y robo, pero no consume Bleed: no toda carta etiquetada como Execute dispara la misma resolución.

Esqueleto recomendado para empezar
FunciónCantidadOpciones
Setup de Bleed/Marked4–5Bloodlet Cut, Crimson Gash, Marked Prey, Pulse Lacerate
Puente y robo3–4Hemocode Atlas, Scar Ledger, Prey Map, Carrion Carve
Defensa y sustain3–4Bloodward Plate, Sanguine Patch, Shield Up, Emergency Ration
Conversión/Execute2–3Hemostatic Break, Execution Edict, Execution Ledger

Capítulo 3 · Cómo jugar una mano

Blood Debt es tempo prestado, no vida gratis

El turno cambia según tu vida, la ventana del boss y las cartas que queden. La decisión correcta no siempre es maximizar el daño inmediato.

Rupture

Al llegar a 8 Bleed, el objetivo recibe 18 de daño y las acumulaciones vuelven a cero. Úsala cuando puedas esperar sin perder la mecánica ni quedar expuesto.

Blood Debt

El primer primer o glue del turno puede aceptar hasta 4 Debt sin dejarte bajo 1 HP y devuelve 1 Token. Recovery paga 6–12 con 4p; Execute convierte hasta 8 en +5% de daño por punto.

Orden de una mano normal

  1. Lee el contador. Si el ciclo termina pronto, calcula primero cuánto progreso o cuántas cargas faltan.
  2. Decide si aceptas deuda. Usa el primer primer o glue sólo cuando ya tienes Recovery o Execute disponible antes del cobro.
  3. Conecta la mano. Roba o recupera recursos antes de decidir el cierre.
  4. Elige la salida. Recovery limpia deuda y roba al saldar la cuenta. Execute convierte hasta 8 Debt, roba con 3+ Bleed y devuelve 1 Token con 5+ Bleed. Rupture sigue resolviendo Bleed, no Blood Debt.
  5. Defiende el contraataque. No conviertas todo el turno si eso te deja sin respuesta al intento del boss.

Cuándo no esperar ocho acumulaciones

Ejecuta antes si un ancla vence, si Pack Hunt llega a convergencia, si Glyph Sequence exige otra familia, si la curación evita una derrota o si el robo puede encontrar defensa. Esperar Rupture es una inversión; no una obligación.

Capítulo 4 · Materia

No existe una Materia universal para T10

Crimson 4p puede completar las tres rutas sin Materia. La asignación correcta mejora ritmo y seguridad, pero debe seguir la debilidad del boss.

Plan de Materia por ruta
RutaMateriaPor qué
Runebastion FrontLightningRunic Castellan es débil a Lightning y esas cartas también retiran cargas.
Moonhound KennelsLightHoundmarshal Prime es débil a Light; Dark es resistido y alarga la pelea.
Grand ReliquaryDarkAstral Paragon es débil a Dark y resiste Lightning.
Cualquier rutaSin MateriaOpción válida si todavía no tienes una asignación compatible o prefieres conservar el núcleo.

Capítulo 5 · Las tres rutas

El mismo mazo, tres decisiones distintas

No memorices una rotación fija. Aprende qué hace avanzar el contador y qué castigo recibes si termina el ciclo incompleto.

Ruta 1 · Lightning + Crimson

Runebastion Front

Runic Castellan · Runic Anchors

Runebastion Front durante la presión rúnica
Dos runas, dos familias: Carmesí rompe la izquierda y Rayo la derecha; la segunda exige cambiar de familia.
Respuesta exacta del jefeCarmesí rompe la runa izquierda; Rayo rompe la derecha. Rompe una y usa la familia contraria contra la otra.

Tienes 3 turnos para romper ambas. El Bloqueo común del jefe no representa la integridad de las runas.

Abrir ficha completa del Castellano →

Elige la primera runa según tu mano. Si rompes primero la izquierda con Carmesí, guarda Rayo para la derecha. Si rompes primero la derecha con Rayo, guarda Carmesí para la izquierda.

Cuando ambas runas estén rotas, el jefe queda expuesto durante 2 turnos. Ese es el momento de gastar tus cartas de daño libre.

Recompensa: la ruta mantiene el progreso Aegis; la mecánica decide cómo llegas a la victoria, no cambia el set que entrega T10.

Ruta 2 · Light recomendada

Moonhound Kennels

Houndmarshal Prime · Pack Hunt

Moonhound Kennels durante Pack Hunt
La pelea alterna marca, cacería y llamada: la ventana de daño aparece después de sobrevivir al ataque de la manada.
Respuesta exacta del jefeMientras seas Presa marcada, alcanza 14 de Bloqueo o coloca 4 de Sangrado antes de 2 turnos.

Después de fallar una cacería, la defensa sube a 16. El daño común no detiene la manada.

Abrir ficha completa del Mariscal →

Si eliges Bloqueo, la respuesta abre 2 turnos para atacar. Si eliges Sangrado, abre 3. No necesitas hacer ambas cosas.

Una cacería fallida atraviesa el plan normal: pierdes 20% de PV máximos, el jefe gana 10 de Bloqueo y 2 de Ataque, y la siguiente marca será más difícil.

Recompensa: conserva la línea Aegis de T10; la maestría se mide por detener la cacería y usar bien los turnos de exposición.

Ruta 3 · Dark recomendada

Grand Reliquary

Astral Paragon · Glyph Sequence

Grand Reliquary durante Glyph Sequence
El orden visible importa: cada glifo pide una propiedad o acción concreta y conserva el progreso correcto.
Respuesta exacta del jefeResponde al glifo actual: Golpe = 12 de daño; Guardia = 10 de Bloqueo; Transmutación = conversión + 8 de daño de conversión.

Completa los 3 glifos en orden dentro de 4 turnos. Si el glifo cambia a Hemorragia, coloca 4 de Sangrado dentro de 2 turnos.

Abrir ficha completa del Paragón →

La ficha indica qué glifo está activo. Una acción que corresponde a otro glifo no adelanta la secuencia: convierte el paso actual en Hemorragia, pero conserva los pasos ya completados.

Al cerrar la secuencia tienes 2 o 3 turnos para atacar, según si tuviste que resolver Hemorragia.

Recompensa: sigue entregando progreso Aegis; el premio táctico inmediato es una apertura astral más larga cuando la secuencia sale limpia.

Capítulo 6 · Diagnóstico

Corrige la causa, no repitas el mismo intento

Una derrota útil debería decirte qué cambiar. Usa esta lista antes de volver a farmear o modificar el mazo completo.

No puedo entrar a T10
Confirma que completaste las tres rutas de T5; una sola victoria no basta cuando existe progreso por rutas.
Muero antes de preparar Bleed
Sube la defensa a tres o cuatro cartas y elimina un payoff redundante. No persigas Crimson 5p.
La deuda me deja sin margen
Deja de aceptarla. Añade Recovery o guarda Execute para convertir hasta 8 Debt antes de Collection; Bleed alto por sí solo no paga la cuenta.
Las runas no avanzan
Usa Carmesí en la izquierda y Rayo en la derecha; después cambia a la familia contraria para la runa restante.
La cacería me golpea
Antes de 2 turnos alcanza 14 de Bloqueo —16 tras un fallo— o coloca 4 de Sangrado. El daño común no cuenta.
La secuencia de glifos no avanza
Lee el glifo actual: 12 de daño, 10 de Bloqueo o conversión + 8 de daño de conversión. Hemorragia pide 4 de Sangrado.

Capítulo 7 · Evidencia

Tres identidades aceptadas, con una revalidación numérica todavía pendiente.

Las reglas focalizadas quedaron GREEN y el primer quick same-seed detectó una versión demasiado punitiva. La corrección final elimina la amplificación oculta; el exportador omitió un escenario y por eso estos datos no se presentan como una tasa universal.

Prueba focalizada

El gate final pasó 8/8: las respuestas correctas cancelan la acción y cada fallo conserva exactamente el ataque anunciado.

Quick same-seed

La primera intervención fue rechazada por bajar demasiado las victorias. El rerun numérico completo se hará cuando el exportador vuelva a incluir los cuatro escenarios.

Desliza la tabla para ver la lectura completa de cada ruta.

Estado de las identidades T10
RutaMecánicaEstadoDecisión que valida
RunebastionBaluarte rúnicoCausal GREENRomper izquierda con Carmesí y derecha con Rayo, usando la familia contraria en la segunda runa.
MoonhoundCacería de la manadaCausal GREENAlcanzar 14/16 de Bloqueo o colocar 4 de Sangrado antes del plazo.
Grand ReliquarySecuencia de glifosCausal GREENResponder al glifo actual: 12 de daño, 10 de Bloqueo o conversión + 8 de daño de conversión.
Alcance y limitaciones

La aceptación cubre runtime, telemetría, reglas localizadas y ausencia de amplificación oculta. La matriz parcial de 180 peleas no incluyó el escenario híbrido de control; la comparación completa con la misma semilla queda pendiente antes del release o del siguiente cambio numérico. Tampoco sustituye una sesión humana de legibilidad y diversión.

Botín de T10 · Aegis

Convierte la mecánica aprendida en una herramienta para T15

Cada recompensa distintiva conserva una decisión de su boss. Escoge la que refuerza el patrón real de tu mazo Aegis; ninguna sustituye reunir el set 4p.

Qué recompensa distintiva buscar
RutaRecompensaCuándo conviene
RunebastionAncla Quebrada: una vez por turno, jugar Attack y después Defense da 1 Strength y 2/4/6 Block.Tu lista abre brecha antes de fortificarse y necesita que esa transición no sea un turno perdido.
MoonhoundColmillo de Retorno: el tercer Attack de cada turno entrega 4/8/12 Block; rango III roba 1.Juegas ráfagas de tres ataques y necesitas sobrevivir al turno posterior sin cortar la secuencia.
Grand ReliquaryPrisma Rompeglifos: Support → Defense → Attack roba 1/2/3; rango III añade 1 Token.Tu mazo puede respetar el orden completo y quiere convertir precisión en continuidad, no en daño gratuito.

Gasta con una meta: antes de completar Aegis 4p, reserva tres medallas para fabricar la pieza non-head faltante. Con el set estable, tres medallas fabrican la recompensa distintiva o suben a rango II; cinco llevan de rango II a III.

Probabilidades visibles: non-head 10%; cabeza 3%, +2 puntos cada diez victorias y garantía a las 60; distintiva 6%, +2 puntos por fallo y garantía en el intento 12. Una copia distintiva extra vale una medalla. La cabeza no puede fabricarse y sólo una distintiva puede estar equipada.

Capítulo 8 · Después de T10

Conserva Crimson hasta terminar; después prepara Aegis

Las recompensas de T10 empiezan a construir Aegis Bastion, el set de entrada de T15. No necesitas cambiarlo durante la misma torre.

Completa Runebastion, Moonhound y Grand Reliquary con Crimson 4p. Luego revisa tus piezas Aegis, farmea los huecos non-head y aprende su transición de Block hacia conversión. Ese es el siguiente capítulo de progresión; T10 ya quedó resuelta.

Siguiente guía

T15 · Aegis Bastion

Equipa 4p, aprende a construir Block y convierte la pared contra tres ventanas de boss distintas.

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